概要
拡張現実 (XR) は、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR)、およびデジタル エクスペリエンスを作成または強化するその他の没入型テクノロジーを含む包括的な用語です。 XR には、没入型で魅力的でパーソナライズされたトレーニング ソリューションを提供することで、さまざまなセクターや業界の従業員の学習と能力開発 (L&D) を変革する可能性があります。 XR は、21 世紀の従業員の L&D に革命をもたらす強力なツールです。 XR を活用することで、組織は、学習成果の向上、コストとリスクの削減、コラボレーションとフィードバックの強化、アクセシビリティと包括性の向上を可能にする、没入型で魅力的なパーソナライズされたトレーニング ソリューションを作成できます。
拡張現実
出典: インタラクション デザイン財団
ビジネスの成功は、従業員に十分で効果的なトレーニングを提供できるかどうかにかかっていますが、従業員は進化しているため、組織はトレーニングの取り組みを変更する必要があります。若い世代は自己啓発を重視しており、柔軟な勤務スケジュール、即時および/または直接のフィードバックを好みます。その結果、企業は地理的にますます分散した従業員とやり取りするようになりました。さまざまな場所、年齢層、背景を持つ従業員向けに統一的で効率的なトレーニング プログラムを確立しようとしている人事チームや学習開発 (L&D) チームにとって、これらすべてがロジスティック上の頭痛の種になります。雇用主は、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実のテクノロジーをワークフローに組み込んだ拡張現実 (XR) トレーニングを組み込むことで、あらゆる年齢や背景を持つ従業員を引き付け、維持することができます。雇用主は、XR トレーニングを使用して従業員の教育をより参加型で興味深いものにすることで、新人研修と定着率を向上させることができます。
拡張現実市場は、複数の企業分野にわたる幅広い適用性により、ビジネス エコシステム全体で XR の統合が進んでいることにより、近年大幅な成長を遂げています。これに加えて、先進的なシステムが広く受け入れられることにより、市場の成長がさらに加速されるでしょう。 Data Bridge Market Researchの分析によると、拡張現実市場は2021年から2028年まで66.5%の年間複合成長率(CAGR)で成長すると予測されています。
研究の詳細については、次のサイトをご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/jp/reports/global-extended-reality-market
新型コロナウイルス感染症の流行により、世界中の企業が従業員の再教育とスキルアップのプレッシャーに直面しています。現在、トップ企業は従業員のエンゲージメント、トレーニング、定着に対する革新的なアプローチに注力しています。事実上あらゆるビジネスにおいて、拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) などの拡張現実 (XR) は、経費を削減し、距離によって生じる障害を除去し、学習を強化し、間違いを減らすための有用なツールであることがわかっています。
L&D にとっての XR の利点には次のようなものがあります。
- 定着率と想起率の向上: XR は、複数の感覚を刺激し、記憶形成を強化する現実的でインタラクティブなシナリオを作成できます。研究によると、XR は従来の方法と比較して学習成果を最大 75% 向上させることができます。
- コストとリスクの削減: XR を使用すると、緊急対応、医療処置、機器のメンテナンスなど、実生活で再現することが困難または不可能な複雑、危険、または高価な状況をシミュレートできます。これにより、時間、お金、リソースが節約されるだけでなく、怪我や損傷のリスクも軽減されます。
- コラボレーションとフィードバックの強化XR により、遠隔地や分散したチームがリアルタイムで共同作業やコミュニケーションを行えるようになり、学習者に即時かつパーソナライズされたフィードバックを提供できるようになります。これにより、継続的な学習と改善の文化が育まれ、モチベーションとエンゲージメントが向上します。
- アクセシビリティと包括性の向上: XR は、さまざまな学習スタイル、好み、ニーズに対応する柔軟で適応性のある学習オプションを提供できます。また、XR は、さまざまな文化、背景、視点を尊重し、称賛する包括的で多様な学習環境を作成することもできます。
L&D に XR を効果的に導入するには、組織は次の要素を考慮する必要があります。
- 学習の目的と成果: XR は、学習者と組織の特定の目標と期待に沿ったものである必要があります。 XR は、目新しさのために使用されるべきではなく、学習体験を強化し、望ましい結果を達成するために使用されるべきです。
- コンテンツのデザインと開発: XR では、コンテンツ作成に対して従来の方法とは異なるアプローチが必要です。 XR コンテンツは、没入型でインタラクティブで、学習者のコンテキストやニーズに関連したものである必要があります。 XR コンテンツは、パフォーマンス、使いやすさ、アクセシビリティに関しても最適化する必要があります
- テクノロジーの選択と統合: XR には、機能、機能、互換性の点でさまざまなハードウェアおよびソフトウェアのオプションが含まれます。組織は、予算、インフラストラクチャ、要件に合った適切なテクノロジーを選択する必要があります。組織は、XR を学習管理システム (LMS) や学習体験プラットフォーム (LXP) などの既存の L&D システムおよびプラットフォームと統合する必要もあります。
- 評価と改善: XR は定期的に評価して、その有効性、影響、投資収益率 (ROI) を測定する必要があります。組織は、学習者、インストラクター、マネージャー、その他の関係者からデータとフィードバックを収集し、XR の長所と短所を評価する必要があります。組織は、得られた洞察と教訓に基づいて、XR ソリューションを更新および改善する必要があります。
拡張現実(XR)の進化
1800年代:
「立体視」理論は「両眼視」としても知られ、1838 年に科学者のチャールズ・ホイートストン卿によって初めて発表されました。この理論によれば、脳は 2 つの画像を結合して 1 つの 3D 画像を作成します。その結果、2 つの画像を組み合わせて奥行きのある 3 次元画像を作成する最初の立体視装置が開発されました。現代の VR システムでは、立体視ディスプレイを使用してデジタル ビジュアルに奥行き感を与え、没入感を高めています。
1900年代初頭:
1935 年、アメリカの SF 作家スタンリー ワインバウムは、『ピグマリオンの眼鏡』の中で、作られた世界を探索するためのゴーグルの使用法について書きました。これは、現在存在する仮想現実の最初の予測でした。
1950 年代から 1970 年代:
1950 年代、1960 年代、1970 年代には、初期の VR および AR 技術アプリケーションが出現しました。
- 最初の仮想現実マシンは 1956 年に撮影監督のモートン ハイリグによって構築されました。観客を映画に完全に没入させるために、この映画館ブースでは、立体的な 3D カラービデオと音、香り、振動椅子が使用されました。 1960 年、ハイリグはステレオ サウンドと立体 3D 画像を組み合わせた最初のヘッドマウント ディスプレイの特許を取得しました。
- 1961年、フィルコの開発者はハイリヒのコンセプトを基にヘッドライトヘッドセットを開発しました。これは軍事用に作られた、モーショントラッキング技術を備えた最初のVRヘッドギアでした。
- コンピューター科学者のアイヴァン・サザーランドは、1960 年代に、ユーザーが現実の世界と区別できないほど本物そっくりの仮想環境である「究極のディスプレイ」のアイデアを説明する論文を発表しました。これは現在、主に VR 業界のテンプレートとみなされています
- ハーバード大学の教授であるアイヴァン・サザーランドは、1968 年に最初の拡張現実のヘッドギアを発明しました。「ダモクレスの剣」として知られるこのヘッドギアは、コンピューターで生成された画像を表示することでユーザーの環境の見方を改善しました。これは、拡張現実の初期の例として機能しました。現実の経験
- 1970 年代が終わりに近づくと、MIT はアスペン ムービー マップを作成しました。これは、通過する車両によって撮影された画像から作成され、アスペンの通りを通るコンピュータ生成のドライブです。おそらく、消費者を別の場所に完全に没入させる能力を実証した最初の VR 体験は、これでした。
1980 年代から 2000 年:
VR 体験を向上させる新しいテクノロジーは 1980 年代に初めて導入されました。 「仮想現実」という言葉は、1985 年に設立され、VR ゴーグルと手袋を初めて販売した会社である VPL Research Inc. の創設者の 1 人である Jaron Lanier によって 1987 年に使用されました。 1990 年代初頭には、SEGA VR-1 モーション シミュレーターなどの VR アーケード ゲームが導入されました。さらに、1990 年代半ばには、家庭用に手頃な価格の VR ヘッドセットが入手できるようになりました。 1990 年、ボーイングの研究者トム・コーデルが「拡張現実」という用語を初めて使用しました。
近年、センサー技術の進歩により、拡張現実市場は大幅な成長を遂げています。これに加えて、拡張現実分野への研究開発投資の増加により、市場の成長がさらに加速するでしょう。データブリッジ市場調査の分析によると、拡張現実市場は2023年から2030年にかけて39.8%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予測されています。
研究の詳細については、次のサイトをご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/jp/reports/global-augmented-reality-market
2010 年から 2020 年:
XR テクノロジーは 2010 年以降に普及し始めました。この 10 年間の主なハイライトをいくつか紹介します。
- Oculus Rift VRヘッドセットのプロトタイプは、2010年にパーマー・ラッキーが18歳のときに製作されました。この画期的なヘッドギアは、90度の視野とコンピューター処理能力の活用により、仮想現実(VR)への関心を再燃させました。その後、このヘッドギアのために240万ドルのKickstarterキャンペーンが開始され、2014年にFacebookはラッキーのスタートアップであるOculus VRをほぼ20億ドルで買収しました。
- さらに、ソニーとサムスンは、XR にとって多忙な年である 2014 年に独自の VR ヘッドセットを開発していると述べました。一方、Googleは、物理環境にデジタルデータを投影し、ユーザーがGmailなどのアプリを使用できるようにするGoogle ARグラスと、スマートフォン用の安価な段ボール製VRビューアである同社初のCardboardガジェットを発表した。 Google Glassは消費者からの評判が芳しくなかった。この装置を「ガラスの穴」と呼ぶ人もいます。しかし、同社はメガネの法人向けバージョンでさらに大きな成功を収めることになります。
- その後、マイクロソフトは 2016 年に HoloLens ヘッドギアを導入し、より参加型のエクスペリエンスを生み出すことで拡張現実の概念をより高い次元に引き上げました。そこで「複合現実」という言葉が生まれました。 2016 年末までに数百の企業が VR および AR エクスペリエンスを作成していました
- 主流小売業における拡張現実 (AR) の初期の例は、2017 年にリリースされた IKEA Place アプリです。これにより、消費者は購入する前に店内で家具を確認できます。
- 2020 年までに、さまざまな業界で VR、AR、MR が急速に活用され始めました。 XR テクノロジーは現在、製造、教育、医療、建設、さらには法執行機関を含む幅広い業界で採用されています。
XR がすでに単なるエンターテイメントやゲーム以上の用途に使用されているという事実は、XR の継続的な開発にはこの用途の拡大が不可欠であることを示しています。
事実と数字
Roundtable Learning が公開した記事では、さまざまな業界で働く従業員の学習と能力開発における拡張現実の使用に関連する事実と数字をいくつか取り上げています。事実と数字の一部を以下に明らかにします。
- XR トレーニングによって従業員の信頼が高まります。 VR 指導の後、学習者は学んだことを応用する自信が 275% 向上しました。従業員の定着率を示す最良の指標の 1 つは自信です。パフォーマンスを最大化するには、能力と自信が密接に関係します。簡単に言えば、自信を持った従業員は生産性が高くなります。メンバー間に広く信頼があれば、組織の従業員は積極的につながり、メンバーの価値と貢献が高まります。自信を持った社員が他の人を鼓舞することで企業文化が広がる
- XR トレーニングを使用すると、コンピテンシーを取得するまでの時間が短縮されます。仮想現実の学習者は、通常の教室で受講するよりも 4 倍の速さでスキルを習得します。どのようなトレーニング プログラムにおいても、時間効率は非常に重要です。組織は、オンボーディングを迅速化することで、待ち時間と関連経費を削減できます。 VR は、学習者が仕事の習熟度を迅速に習得できることからもわかるように、非常に成功した学習ツールです。
- 今後 3 年間で、イマーシブ テクノロジは企業リーダーの 82% の計画に組み込まれ、そのうちの 42% がメタバースを使用したオンボーディングとトレーニングを提供する予定です。企業幹部のオンボーディング イニシアチブにとってメタバースがもたらす潜在的な利点が、彼らが最も重視している点です。仮想現実 (VR) は、流行の仕掛けとして使用している上位 1% の企業だけでなく、企業でも広く使用されるようになってきています。ビジネス分野での XR の利用が増えていることを考えると、エンタープライズ VR と AR が今後も存続することは明らかです。
- XR トレーニングを通じて、従業員の強力なエンゲージメントを実現できます。 Cox Communications が実施した 2022 年の VR トライアル プログラムでは、参加者全員 (100%) が VR トレーニングを利用すると回答しました。学習者のニーズを優先したトレーニングの取り組みは、あらゆる面で会社に影響を与える重要な成果をもたらします。 VR トレーニング プログラムに対する反応は圧倒的に肯定的であり、トレーニングで提供できるエクスペリエンスが学習者の満足度に大きな影響を与えることを示唆しています。
- 2030 年までに、米国では 232 万の職業に AR または VR が含まれると予想されています。拡張現実および仮想現実アプリケーションが成人教育にとって重要なリソースであることが実証されています。 XR トレーニング プログラムを通じて、効果的なオンボーディング、パフォーマンス サポート、スキルアップの機会が従業員に提供されます
YORD が発行した記事によると、仮想トレーニングおよびシミュレーションの世界市場規模は 2022 年に 2,966 億 3,211 万米ドルと推定され、予測期間を通じて 12.02% の CAGR で成長し、2028 年までに 5,862 億 4,418 万米ドルに達すると予測されています。
仮想現実での従業員トレーニングの利点
出典: ArborXR
VirtualSpeech Ltd. は、トレーニングおよび教育業界の仮想現実に関連する事実と数字を公開しました。そのうちのいくつかを以下に挙げます。
- VR は学習を改善します: 仮想現実は教育に革命をもたらしています。従来のアプローチと比較すると、VR トレーニングは学習効率が 76% という驚異的な向上をもたらすことが実証されています。 VR トレーニングは、従来の教室での設定よりも 4 倍の速さで従業員を教育できるため、従業員の育成に変革をもたらしています
- バーチャルリアリティ(VR)を使用したソフトスキルの開発:VirtualSpeechによると、練習にVRを使用した参加者の95%が、職場での会話やセールストークの準備が向上したと報告しています。
- VR 学習者はより強い感情的なつながりを持っています: 従来の教室の生徒と比較して、VR 学習者はトレーニング コンテンツに対して 3.75 倍感情的に結びついていると報告し、一方、e 学習者は 2.3 倍強いつながりを感じていると報告しています。この感情的なつながりにより、情報の保持と活用が向上する可能性があります
- VR の利点 外科医: VR は医療界でも使用されています。仮想現実 (VR) トレーニングは、従来のトレーニングと比較して手術におけるエラー率を 40% 削減し、この技術が正確さと患者の安全を約束することを示しています。
- 仮想現実トレーニングを使用して鉱山の安全性を向上: 鉱山部門では、VR 安全トレーニングの導入後、負傷による損失時間が 43% 減少するという顕著な効果が見られました。これは、VR が採掘作業における安全対策をいかに大幅に改善できるかを示しています。
- VR で強化された溶接のパフォーマンス: 従来のトレーニングを受けた生徒と比較すると、溶接に仮想現実 (VR) 指導を使用した生徒は全員、溶接試験の成績が向上し、優れた結果をもたらしました。
仮想現実市場は、仮想現実の利点に対する認識の高まりにより、近年大幅な成長を遂げています。これに加えて、仮想労働力トレーニング コースの採用と展開の増加により、市場の成長がさらに加速されるでしょう。 Data Bridge Market Research の分析によると、バーチャル リアリティ市場は、2022 年から 2029 年にかけて年間平均成長率 (CAGR) 30.86% で成長すると予測されています。
研究の詳細については、次のサイトをご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/jp/reports/global-virtual-reality-market
学習と発達における拡張現実の利点
現在利用可能な最高の教育テクニックの 1 つは、信じられないほど没入型の体験を生み出すことができる拡張現実です。候補者の関与はトレーニングの成果に大きな影響を与えます。 XR は没入型の教育環境により、このレベルの関与を高めることができます。インタラクティブな機能により、コースの教材に命が吹き込まれ、興味深い指導方法が実現します。統合されたゲーミフィケーションを利用することで、学習者は楽しく魅力的な方法で重要なアクティビティを習得できます。情報保持力の向上は、研修生の関与と関心の結果でもあります。
定着率の向上は通常、エンゲージメント レベルの向上の結果です。拡張現実を使用することで、学習者は学習内容にさらに集中できるようになり、情報をよりよく記憶できるようになります。映画を見たり、テキストベースの学習教材を読んだりと比較して、拡張現実に遭遇した後の記憶保持力は高くなります。これは、拡張現実がユーザーに、より感情的で多感覚的な入力を提供するためです。
従業員は研修を受けるために頻繁に研修場所に行かなければなりません。研修生は、周囲の外に旅行する必要がなく、拡張現実を利用して周囲の環境でトレーニングできます。それにもかかわらず、学習者に加えて機器もトレーニング現場に移動する必要があります。トレーニングに拡張現実システムを採用すると、かさばる重い機器を輸送する必要性が最小限に抑えられる可能性があります。旅費や交通費が無料になるほか、トレーナー報酬も減額できる。教員コストを削減する 1 つの方法は、トレーニング セッションごとにトレーナーを採用するのではなく、XR プログラムにトレーナーを参加できるようにすることです。
研修生が新しい知識やスキルを習得するには、教材に慣れる必要があります。慣れを取り戻すには、多くの場合、数回のトレーニングセッションが必要です。拡張現実で必要なだけ頻繁にトレーニングしながら、コストを抑えることが可能です。さらに、マニュアルやフィルムの代わりにインタラクティブなトレーニング方法を使用すると、従業員は繰り返し経験し、学び、間違いを犯すことができます。現実の世界では、これは高価な手順であったり危険な手順でさえあるため、不可能であることがよくあります。新しい手順やシステムを導入する前に従業員が実験することがテクノロジーによって促進され、継続的なイノベーションがもたらされます。
研修生は、拡張現実を備えた現実的で安全な研修環境を体験できます。テクノロジー、怪我の危険、高価な機器の損害に関連する出費を排除することが可能です。研修生は、拡張現実トレーニングを通じて安全なシナリオ体験を体験します。研修生は、実際の作業を実行するために必要な準備と自信を得るために、必要に応じてこれらのシナリオをリハーサルすることもできます。インタラクティブなトレーニング アプローチにより、学習者は実際の機器の損傷を心配することなく間違いを犯すことができます。
最近の動向
- 2023 年 12 月、Transfr は、拡張現実 (XR) トレーニング プラットフォーム用の Transfr SDK のリリースを発表しました。これにより、Unity ベースのハイエンド、ローコード設計ツールのスイートが提供され、3D デザイナーが XR トレーニング用のインタラクティブなシミュレーションを作成できるようになります。 SDK は、すべてのシミュレーション機能にわたって統一されたエクスペリエンスを提供し、最初はクローズド ベータ版で限られたパートナーのグループがアクセスできるようになりました。現在、数万人の学生が全米の 1,000 以上の拠点で Transfr プラットフォームを使用しており、ネットワーク用の資料を簡単に生成できます。
- 2023年10月、AFSOCは、全司令部向けのXRトレーニングフレームワークの作成に専念するXR部門横断チームを設立しました。XRトレーニングプログラムの目的は、すべての司令部分野にわたって安全で自律的な学習を配布および報告することにより、空軍特殊部隊がいつでもどこでも繰り返し即応訓練を実施できるようにすることです。このプログラムの目的は、仮想、混合、拡張訓練アプローチを利用して、より現実的な環境でより速く、より安く、より少ないリソースで、能力とスキルセットを高めた戦闘員を育成することです。
- 2023 年 6 月、企業向け拡張現実 (XR) トレーニング プラットフォームである ARuVR は、Mintra との戦略的パートナーシップを発表しました。 Mintra の顧客は、ARuVR の拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) プラットフォームとイノベーションにより、どこにいても没入型でリスクのないトレーニングにアクセスできるというメリットがあります。 Mintra の学習およびコンピテンシー管理システムである TrainingPortal は、ARuVR 製品と完全に調和して動作します。
- 2023 年 6 月、拡張現実ハードウェア製造会社である AjnaLens は、若者や従業員のスキルアップのための没入型エクスペリエンスとトレーニング プログラムを構築するための MetaStudios との提携を発表しました。 AjnaLens は、AR および VR テクノロジーの使用を通じて、インドの地方レベルでの失業問題に対処しようとしています。ユーザーは、新しい AjnaXR メガネと没入型学習プラットフォーム AjnaVidya を使用して、仮想環境内で幅広いスキルを学習できます。ユーザー維持率を高め、より深いエンゲージメントを促進する没入型エクスペリエンスの作成に関しては、MetaStudios が先駆者です。 MetaStudios は、仮想体験を人間らしくするというアイデアを使用して、積極的な関与を促進し、知識の獲得を強化する情報を作成します。
- 2023 年 5 月、CGS は革新的な XR Immersive Learning as a Service (ILaaS) の開始を発表しました。これにより、企業はテクノロジーを使用して従業員のパフォーマンスを向上させるプロセスに革命を起こし、加速できるようになります。 Enterprise XR は、サービスとしてのインフラストラクチャ (ILaaS) と呼ばれる革新的なモデルを介して、導入、展開、成長、評価を目的として意図的に立ち上げられています。ソリューション全体は、物流、デバイス管理、コンテンツ制作、機器の調達と選択、立ち上げ戦略、ベストプラクティス学習方法論など、企業が XR プロジェクトを開始して成功するために必要なすべてのコンポーネントを提供します。
- 2023 年 2 月、ミシガン大学の学術イノベーション センターと Coursera は、拡張現実テクノロジーを学習体験に統合する計画された 10 のオンライン学習機会のうちの最初の 3 つを開始しました。より没入型で有意義な学習体験を大規模に提供するため、この発表は、拡張現実テクノロジーの可能性を最大限に活用するこれまでで最も広範な試みを表しています。
- 2022 年 9 月、エンタープライズ仮想現実 (VR) プラットフォーム プロバイダーである Immerse は、VR への取り組みを始めようとしている企業向けのオールインワンのスムーズなソリューションである「VR in a BOX」の発売を発表しました。このコンテンツを将来的に制御できるモバイル デバイス管理と、Immerse マーケットプレイスから選択したトレーニング資料がプリインストールされたヘッドセットがすべてのパッケージに含まれています。各トレーニング アプリと Immerse プラットフォームは完全に接続されているため、ユーザーはすぐにパフォーマンス データの収集を開始できます。
- 2022 年 2 月、アクセンチュアは拡張現実ベースのイマーシブ ラーニング スタートアップである Talespin への投資を発表しました。 Talespin が開発したプラットフォームは、没入型学習体験の制作と普及を促進し、ビジネス クライアント、トップ学習プラットフォーム、XR ハードウェア パートナー、学習コンテンツ開発者で構成されるエコシステムにサービスを提供します。 3D、仮想存在、設定を使用したリアルタイムのフィードバックとスキル分析により、ユーザーが会話スキルを練習し、職業を模倣するのに役立ちます。
結論
結論として、拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) などの拡張現実 (XR) ソリューションは、企業が従業員に学習および能力開発 (L&D) プログラムを提供する方法を変革しています。 XR ソリューションは、L&D イニシアチブの有効性、効率性、アクセシビリティを向上させる、没入型、インタラクティブ、魅力的なエクスペリエンスを提供します。 XR ソリューションは、学習者の学習成果とパフォーマンスを向上させる、パーソナライズされた適応性のあるデータ駆動型のフィードバックも提供できます。したがって、XR ソリューションが学習者の学習体験と成果を向上させる革新的かつ効果的な方法を提供することで、L&D 環境に革命をもたらしていることは明らかです。 L&D プログラムに XR ソリューションを採用および展開する企業は、熟練した知識と生産性を備えた労働力を育成することで、市場での競争力を獲得できます。